Unreal Engine 5 C++: Climbing System

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使用 C++ 在虚幻引擎 5 中通过 Movement Component && Control Rig && Motion Warping 构建攀爬系统

你会学到什么

使用自定义角色运动组件扩展运动逻辑
学习各种重要的数学概念,例如用于攀爬计算的点积/叉积
使用控制装置将根运动添加到 mixamo 动画
使用控制装置调整 mixamo 动画
了解动画蓝图背后的动画逻辑
利用手脚 IK 控制装置 利用
运动变形实现高级角色移动
创建壁架和地板检测的自定义算法
使用干净且可扩展的代码构建强大的攀爬系统
创建用于不同攀爬条件检查的自定义算法

要求
需要在 Unreal Engine 中使用 C++ 的经验

描述

欢迎来到虚幻引擎 5 C++ 攀爬系统,在本课程中,您将学习如何从头开始完全构建一个强大的攀爬系统,并深入了解如何处理攀爬物理、创建攀爬运动、爬上爬下壁架,手部和腿部 IK 使用控制装置、跳跃力学、跳跃能力和一系列其他令人兴奋的功能来实现强大的攀爬体验。在第一部分中,我们将研究如何处理攀爬运动,并从带有自定义运动组件的新增强输入来处理基本的攀爬逻辑。然后我们将讨论如何使用不同的轨迹来获取我们需要的所有可攀爬表面信息,并处理所有需要的物理代码,以便我们在自定义移动模式下移动我们的角色。一旦我们有了工作物理学,我们将处理所有可攀爬的表面信息并计算攀爬的速度和旋转。在第二部分中,我们将处理向上爬、向下爬、向左爬、向右爬、爬上壁架、爬下壁架、进入和退出爬升状态。我们将从 C++ 中的角色动画实例类开始,并重建我们现有的动画蓝图。然后我们将通过 mixamo 动画管道,看看我们如何使用 mixamo 转换器来重定向动画。接下来,我们将处理爬升运动并创建我们自己的算法来检查我们是否已经到达地板或壁架。在第三部分中,我们将为我们的手和腿 IK 构建一个控制装置,以解决我们攀爬时的放置问题,我们将深入研究运动变形和增强输入系统,以实现跳跃和跳跃等功能。我们将从控制装置中方便的攀爬 IK 跟踪功能开始,并根据表面动态调整手脚的位置。然后我们将进入运动扭曲并创建更多算法来检查哪个表面是可跳跃的,并在运行时动态设置我们的目标点。在我们拥有功能齐全的跳跃机制之后,我们将深入研究增强型输入系统,看看我们如何使用它来创建仅在攀爬期间触发的两个关键动作。然后我们将进入运动扭曲并创建更多算法来检查哪个表面是可跳跃的,并在运行时动态设置我们的目标点。在我们拥有功能齐全的跳跃机制之后,我们将深入研究增强型输入系统,看看我们如何使用它来创建仅在攀爬期间触发的两个关键动作。然后我们将进入运动扭曲并创建更多算法来检查哪个表面是可跳跃的,并在运行时动态设置我们的目标点。在我们拥有功能齐全的跳跃机制之后,我们将深入研究增强型输入系统,看看我们如何使用它来创建仅在攀爬期间触发的两个关键动作。

本课程适合谁

想要创建攀爬系统的学习者
想要理解矢量数学的
学习者 想要使用动画控制装置的学习者
想要编写干净、可扩展代码的学习者

Published 5/2023
Created by Vince Petrelli
MP4 | Video: h264, 1280×720 | Audio: AAC, 44.1 KHz, 2 Ch
Genre: eLearning | Language: English | Duration: 57 Lectures ( 6h 58m ) | Size: 4.82 GB

Build a climbing system through Movement Component && Control Rig && Motion Warping in Unreal Engine 5 using C++

What you’ll learn

Use custom character movement component to extend the movement logic
Learn all sorts of important math concepts like dot product/cross product for climbing calculation
Use control rig to add root motion to mixamo animation
Use control rig to adjust mixamo animation
Understand the animation logic behind animation blueprint
Utilize control rig for hand and feet IK
Make use of motion warping for advanced character movement
Create custom algorithms for ledge and floor detection
Build a robust climbing system with clean and extendable code
Create custom algorithms for different climbing condition check

Requirements
Experience with C++ in Unreal Engine is required

Description

Welcome to Unreal Engine 5 C++ Climbing System, in this course, you’ll learn how to build a robust climbing system completely from scratch with a deep understanding of how to handle the climb physics, create climb locomotion, climb up and down the ledge, hand and leg IK using control rig, vaulting mechanics, hopping capabilities and a range of other exciting features for a robust climbing experience.In the first section, we’ll look into how we can handle the movement for our climbing , and start with a new enhanced input with a custom movement component to handle the basic climbing logic. Then we’ll go over how to use different traces to get hold of all the climbable surface info we need, and handle all the physics code needed in order for us to move our character in a custom movement mode. Once we have a working physics, we’re gonna process all the climbable surface info and calculate the velocity and rotation for our climbing. In the second section, we’re gonna take care of climbing up, climbing down, climbing to the left, climbing to the right, climb up the ledge, climb down the ledge, enter and exit the climb state. We’ll begin with a charcter anim instance class in C++ and rebuiding our existing animation blueprint. Then we’ll go through the mixamo animation pipeline and look at how we can make use of mixamo converter to retarget animation. Next, we’ll handle the climb locomotion and create our own algorithms to check if we have reached the floor or the ledge. In the third section, we’ll build a control rig for our hand and leg IK to fix the placement issue when we are climbing, and we’ll dive into motion warping and enhanced input system to implement features like vaulting and hopping. We’ll start with a handy climb IK trace function in our control rig, and dynamically adjust the position of our hands and feet based on the surface. Then we’ll go into motion warping and create more algorithms to check which surface is vaultable, and dynamically set our target point during runtime. After we have fully functional vaulting mechanics, we’ll dive deep into enhanced input system and look at how we can use it to create a two key action that only be triggered during climbing.

Who this course is for

Learners who want to create climbing system
Learners who want to understand vector math
Learners who want to use control rig for animations
Learners who want to write clean, extendable code

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